資料來源: Olympics.com、國際奧林匹克委員會、路博邁
2020年東京奧運延遲一年後,今年7月23日終於正式開賽並圓滿落幕。今年的東奧寫下奧運史上多項第一:第一次將滑板與衝浪納入比賽項目,第一個舉辦兩次奧運的城市,以及第一次沒有現場觀眾的奧運。然而,奧運粉絲的熱情並未因此熄火,因為每一屆的奧運越來越數位化與虛擬化,科技進步反而讓粉絲比過去更加親近運動選手。
奧林匹克廣播服務公司(Olympic Broadcasting Service)採用最新的網路通訊協定、雲端、5G、與人工智慧等數位科技,徹底改寫運動賽事的轉播方式與觀賽體驗,打造一場豐富的視覺與數據饗宴。觀眾可以用全新拍攝視角與360度重播觀賞賽事,並即時獲得更多的分析資料。舉例來說,英特爾提供的多鏡頭重播技術讓觀眾從不同角度欣賞運動員的精彩動作。重播鏡頭可以隨時靜止,以360度環景拍攝選手停滯在半空中的動作,打造類似電影「駭客任務」的場景。此外,每一架無人機從空中拍攝帆船比賽的畫面並拼接合成,讓岸上觀眾能在50公尺寬的大螢幕近距離觀看超高畫質的比賽實況。
更加細緻的畫面以及忠實呈現的顏色與聲音,讓虛擬觀賽比現場更加身歷其境。然而,在這一切的背後,5G技術功不可沒,即時收集、處理、並傳輸大量資料,讓觀眾流暢地觀賞賽事。此外,觀眾可透過頭戴式虛擬實境(VR)裝置,以360度觀賞奧運開幕典禮,且Oculus的虛擬實境技術可以讓觀眾與其他3個朋友同步觀賽,打造更互動、更有參與感的觀賽體驗。
連網速度不斷提升,讓虛擬實境的觀賽體驗不僅止於視覺的享受。去年饒舌歌手Travis Scott在多人線上遊戲「要塞英雄」中舉行線上演唱會就是最好的例子。當時,總計有超過1230萬名的玩家以遊戲分身參加這場虛擬演唱會,和其他人一同享受與互動。然而,虛擬實境技術不僅可用來舉辦線上娛樂活動,無論是工作或是社交場合,人與人的互動與體驗也將日益虛擬化。許多科技企業正加緊研發虛擬實境技術並打造「虛構世界(Metaverse)」,其中包括臉書、谷歌、輝達、Snap、與索尼。此外,我們認為線上遊戲平台Roblox亦是當中的佼佼者,因為該公司不僅搶佔先機,背後更有龐大的活躍用戶。

資料來源: PwC “Seeing Is believing” 2019年報告、TrendsActive、路博邁
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